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発売日 2005/1(英語版) 2005/12(日本語版) 推奨動作環境 P4
1200MHz 開発元・Paradox
Interactive |
Paradoxというメーカーは、歴史モノのシミュレーションゲームを多く輩出しているメーカーでこのゲーム以外にもVictoria,Europe Universalisなどの作品を手掛けている。
中でも、今回紹介するHearts of IronIIは第二次大戦物シミュレーションゲームの中でも傑作との呼び声も高く、この手のゲームの決定版と評価する人も少なくない。自分は「提督の決断II」に魅せられて軍関係に興味を持ったのだが、今回は初レビューってことでHearts of IronII(手元にあるのは日本語版だが)をレビューしたい。
◎価格
英語版の定価は39.99ドルとなっており、日本語版では8500円となっている。
CD1枚で分厚い説明書が付属。
◎ゲーム概要
プレイヤーは国家の最高指導者(後述)となり、1947年12月31日のゲーム終了まで国家を存続させること、可能であれば陣営に属したり、敵地を占領して国土を拡張し、国に繁栄をもたらすことが目的となる。
領土は世界全土が細かく細分されており、属州(プロヴィンス)と呼ばれる。属州の中には大都市や戦略上の要地(例えば油田のあるプロヴィンスや鉱山のあるプロヴィンスなど)に「勝利ポイント」と言うのが設定されているものがあり、この「勝利ポイント」を稼ぐ事が肝要となる。1947年12月31日の段階で最も多くの勝利ポイントを持っている陣営が勝利者となる。
ゲームをスタートするとシナリオとスタートする国家を決定する。
...と、選択できる国家の数がめっさ多いことに驚くはずである。
プレイヤーが選択できる国家は180を超え(シナリオによって国家の数は増減する...後述)当時世界にあった「ほぼ」すべての国が選択可能。

さすがにバチカン市国やモナコではプレイ出来ないのだが...
1936年段階では存在しているエチオピア、ポーランドなどは後にそれぞれイタリア、ドイツ/ソビエトに併合されてしまうので併合後の年代となるシナリオではプレイ出来ない。増減するっつーのはそういうこと。
ゲームモードにはキャンペーン(勝利条件は最初に述べたもの)とショートキャンペーンがある。ショートキャンペーンは特定のルールの範囲内で戦うモードで、例えば生産が出来なかったり外交ができなかったりとする。
ショートキャンペーンでは、選択可能国家の現状や時代背景について解説される。キャンペーンでは国家を選択するとその国家の歴史について解説がされる。
なお、体験版ではショートキャンペーン「バルジの戦い」のシナリオのみプレイ可能。
ちなみに製品版のショートキャンペーンを全部くっつけるとこんな感じ。

↑に出てくる人物の名前が全部いえるアナタは相当な通でしょうw(一般兵は除外)
これとは別にチュートリアルモードが用意されており、基本的なルールを説明してくれる。パッケージには分厚い説明書が付いているがチュートリアルでは解説されていない事も少なからず書いてあるので読んでおかれることを薦める。
(もともとこのジャンルのゲームは説明書を読まないと理解出来ない部分が多いのだが)
◎グラフィック
もともと地図を見て作戦を立てるゲームなのでグラフィックは度外視されているのだが、注意すべき点は解像度が1024×768固定なこと。これに関してはParadoxのほかの歴史物でも共通らしいのだが、1280×960サイズに変更可能なtipsなどがネットに掲載されていたりする。だが、文字が小さいのであまり1024×768で不便に感じることはないかも。
ともかくと、オプション設定が出来ないのは大きなマイナスポイントだし、インターフェースに関しては多少改善の余地ありという風に感じられるんだが・・・

ゲーム開始後の基本画面はこんな感じ。これを1024×768でプレイしていると思えばよいかと。
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東京には10ポイントの勝利ポイントが付与されており、工場マークが「工業力」 その他資源や人口(労働力に影響する)などが各プロヴィンスに設定されている。 |
◎基本的なルール
ゲームの特徴として、非常に自由度が高いこととプレイヤーに歴史上の多くの選択肢があることが魅力。
・プレイヤーは陸軍、海軍、空軍を編成、配備可能。生産から配備に至るまで自由に動かせる。
・ゲームは24時間、リアルタイムで進む。シングルプレイであればプレイヤーは任意に時間をとめたり、進行を早くしたり遅くしたりできる。
・外交戦略もゲームに含まれており、同盟する/しない、同盟に入りたいと頼む、技術交換、場合によっては領土交換、もしくは交渉で買い取るといったことも可能。クーデター工作も可能で国家をのっとろうと試みることも出来る(っが成功率はきわめて低い)
・国家自体を改造することも可能。例えば日本を共産国家にしたり、ソビエトを民主制にしたりも出来る。 ただし時間は掛かる。
・国家の思想などによって様々なプラス修正、マイナス修正を得られる。たとえば、孤立主義の強いアメリカは最初は他国に宣戦布告できない。
ほかに、国家には「好戦性」というのがある。いわば「国際社会での信用度」といったところだろうか。宣戦布告したり他国を併合したりすると上昇し、戦争を終わらせたり、戦争が始まってから一定以上の期間が経つとほんの少しずつだが減り始める。
・動かせるユニットの最低単位は「師団」というルールになっている。師団以下の作戦単位の部隊は編成できない。(小国家でも同様)
ただし、それだと史実上おかしい部分も出てくるのでユニットには「戦力」バーが存在している。小国家の陸軍部隊は名目上「師団」となっているが実際は戦力が低かったりするわけだ。
なお、ユニットの名前は好きに変更可能なので、(ゲーム内では各国家しっかり再現されているようで)戦力の低い「連隊」名のユニットが存在している国家などもある。

・内閣のメンバーは自由に入れ替え可能。だが国家元首と政府首班だけは入れ替えることが出来ない。(これらはイベントの発生により変更されたり)政治的左翼、右翼を変更することで任命可能なメンバー自体も変わる。
・歴史的イベントは世界各国に設定されており、選挙といったイベントからモロトフ・リッペントロップ協定といった選択しだいで歴史が変わるようなイベントもある。
たとえば、アメリカでプレイしている際史実通りルーズベルト(民主党)を選ぶことも出来るし、共和党の候補者を大統領とすることも出来る。こうすることで多少国家の政治体制が変動する。日本では二.二六事件の際に史実通り鎮圧することも出来るし、クーデターを成功させることも出来る。(こうすると日本は多少左寄り、閉鎖社会の国になる)
このようなイベントは世界のかなりマニアック(その国の方々には失礼なのだけど)な小国に至るまで再現されており、小国でプレイしているとイベントが無くて飽きる、といったような二流ゲームに良くある系の要素はない。

◎戦闘
このゲームは戦略(むしろ政治?)シミュレーションに属するので、戦闘自体に派手な要素はない。
戦闘は様々な状況で発生するが、陸戦の場合はオーソドックスで敵のプロヴィンスに攻め込むと防衛する部隊が存在する場合は戦闘が生起する。このとき、司令官の能力によって部隊は様々な修正を受けるのだが、基本的に防御側には塹壕修正(部隊が駐留し続けることで修正は増大する)などが入ったりする。
陸戦の場合、部隊の指揮統制がゼロになった段階で戦闘を継続できなくなり、隣のプロヴィンスに撤退するか包囲されている場合は降伏する。
全滅するまで戦闘を継続する、という状況は歴史的に見ても極めて稀なパターンなので、このルールは実戦の再現という意味ではポイントを押さえているといえよう。
実際のところ、「師団の3割が損害を受けた場合は戦力として機能しなくなる」という言葉もある位で、戦っているのが人間である以上味方と連絡が取れなくなり、どうすればいいか分からない(つまり指揮統制が取れていない)状態ではほとんどの兵士が逃げるという選択肢を選ぶだろう。

海軍は陸軍に比べると重要性は低く、基本的には「制海権の確保」および敵国が物資を得るのを阻止する「通商破壊」が主な任務となる。
海戦の場合、双方が敵艦隊を発見できずち素通りしてしまうということもあるし、海戦が生起することもある。海戦になった場合、「ポジション値」が勝敗を分ける極めて重要な用件となる。例えば砲撃戦の場合、こらが砲撃できないのに相手側が砲撃出来る状況というのがある。これが「ポジション値」というわけだ。空母が艦隊にある場合話は違ってくるのだが、基本的に砲戦の場合はこんな感じ。
空軍の役割は重要で、制空権の確保(戦闘機)のほかに敵地上部隊の爆撃、艦隊攻撃、敵の道路交通網を破壊し戦闘力を低下させる「インフラ破壊」、更にはアメリカがドイツや日本に対して行ったような「戦略爆撃」等が可能。戦略爆撃はプロヴィンスの工業力や物資生産能力を低下させる。