連合vsZ.A.F.T/連合vsZ.A.F.T II 回避技術総括
動画や静止画は初代連ザフのを使っていますが、
IIでも性質は全く変わっていないのでそのまま使えます。
皆さんは単に敵の攻撃を避ける際、「なぜこの方法で避けるのか」というのを
考えた事があるだろうか?単に敵の攻撃を避けるだけでも様々な手段を工夫することで
その後の敵の隙に対してより的確に反撃できるようになり、ダメージ量も倍加する。
ここではこのゲームにおける回避技術をまとめ、それぞれの長所と短所を分析。
このゲームにおいて敵の攻撃を回避するには、敵が発射した時点で自分がいた場所から移動していればよい。
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もしこの状況で自分が何もしない場合、当然バルカンは命中してしまう。
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しかし、単純に歩くだけでも、その地点から移動すれば敵の攻撃を回避できる。
ところが、このゲームでは武器が単純に直進するわけではなく、
多くの射撃武器は命中する前に敵をミサイルのように「誘導」する。
(ビーム兵器の一部やバズーカも!)
動画(600KB)
注意・音量高め
| 特にジャスティス側の画面から見ると、明らかに「誘導」している様が見て取れると思う。 射撃武器が誘導を得るには一定の距離以内で発射する必要があり、遠距離で発射すると誘導しないので注意。 ロックオンには射程外の「緑ロック」と射程内の「赤ロック」があり、これらのロックオン距離は機体によって違う。 たとえば・・・
この画像では、ストライク側(左)が緑ロックなのに対し、ジャスティス側(右)が赤ロックになっている。 ほどんどの機体では、赤ロック状態でなければ武器の誘導を得る事はできず、また赤ロック状態でも距離によってより強い誘導を得られる武器がいくらか存在する。続編IIだと、ウィンダムの核ミサイルなどがこの典型。赤ロック範囲内における誘導の強さは、近ければ近いほど強い誘導を示す。 なお発射動作中に移動した相手を自動で捕捉する「銃口補正」も同様。 遠距離からの攻撃はちょっと移動するだけでも簡単に回避が可能であり、また命中までの時間も長く、誘導を得られないという点から、常に(たとえ支援機体を使うにしても!)戦闘するには赤ロックの範囲内で行う事が望ましいと言う事がお分かりになる事と思う。 |
余談だが
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⊂⊃ ⊂⊃ ⊂ \ /⊃ \\/⌒ヽ// ⊂⊃ (( \( ^ω^) )) /| ヘ 空も飛べるはず //( ヽノ \\ ⊂/ ノ>ノ \⊃ レレ スイスーイ ⊂⊃ 彡 |
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を連想したのは俺だけ?w